¿Lo sabías?
Antes de adentrarnos al concepto de gamificación, es importante comprender que ¡JUGAR NO ES GAMIFICAR! Y que antes de gamificar, principalmente cuando hablamos de espacios y centros educativos, hay que informar y explicar a participantes, familias, alumnos o colaboradores en que va a consistir y cómo se aplicará la gamificación.
Si aplicamos la gamificación antes de la comprensión, podemos encontrarnos con casos de este tipo:
-Hijo, ¿qué has hecho hoy en clase?
-¡Dice la maestra que hemos hecho clase gamificada!
-¿Y eso que és?
-¡No se mamá, sólo sé que hemos jugado toda la clase y ha sido muy divertido!
-¡Pero en la escuela se va a estudiar, no a jugar!
-Ya hablaré mañana con la maestra para que me explique.
¡Y ya tenemos conflicto armado!
Parece una conversación anticuada, pero, con el boom de la gamificación y el juego en aula, és un diálogo frecuente en medios donde las diferencias y la información es escasa o distorsionada.
En el ejemplo anterior, el maestro utilizó un juego dentro del contenido o de la clase.
Pero al final de cuentas, ¿Qué es Gamificar?
Gamificar es ir un paso más allá. Es utilizar el universo del juego y sus conceptos en situaciones de no juego, en situaciones reales.
¿Y qué quiere decir esto?
Es utilizar la manera que tienen los juegos de ofrecer una experiencia, dentro de un contexto, logrando, por ejemplo en ciencias, que un contenido de gran dificultad sea aprendido de manera más fácil, dinámica y entusiasta.
La gamificación, con objetivos bien establecidos colabora con el aumento en la participación, refuerza o estimula comportamientos, actitudes y diferentes características de aprendizaje de los participantes.
Es importante resaltar que para que la gamificación realmente pueda ofrecer los beneficios anteriores, debe estar bien estructurada, con objetivos claros y una planificación detallada.
Estudios sobre gamificación comprueban que hay un aumento del compromiso
(engagement) y el aprendizaje entre 20 y 60% por parte de los participantes al utilizar este tipo de estrategia.
Un ejemplo práctico es el de la empresas Gartner que verificó un aumento del 20% del engagement de sus trabajadores en los procesos productivos, con un crecimiento del 250% en los ingresos cuando se comparaban con la competencia que aún no utilizan este tipo de estrategia. La gamificación implantada de forma adecuada, es una herramienta potente para el perfeccionamiento de los procesos operativos y la implicación de los trabajadores con el objetivo propuesto por la empresa.
Actualmente la gamificación está presente en diferentes ámbitos, desde empresas,
escuelas hasta en rehabilitación de pacientes en diferentes patologías, tanto físicas como psicológicas.
En áreas de investigación, aprovechando el aumento del engagement que nos ofrece esta herramienta, se han hecho colaboraciones en la resolución de retos como el que lograron los jugadores de FOLDIT, resolviendo en 3 semanas un problema científico sobre la CURA del SIDA que llevaba 10 años en proceso de investigación.
Foldit es un videojuego experimental desarrollado en 2008 creado a partir de la
colaboración entre los departamentos de informática y bioquímica de la Universidad de Washington. Una plataforma que en 2011 logró resolver un enigma que llevaba una década sin solución a través de la gamificación.
Supper Better, creado por la Game Design Jane McGonigal una de las mentes más influyentes en este terreno, nació de un accidente que la mantuvo 3 meses en la cama y un sentimiento de estar a la espera de la muerte. Este juego, en forma de app y con versión pc ayudó, no solo a ella misma, si no a muchas personas que al día de hoy vienen superando dificultades de sus vidas.
En este juego tu eliges tus aliados y permites que con diferentes roles y tareas lleves tu vida a otro nivel. Porque si nos paramos a pensar, ¿cuantos juegos tienen aliados como estrategia de victoria? ¿porque en los juegos arriesgamos y hacemos cosas que en la vida real no la planteamos y así mismo logramos victorias?
¿Que tiene el juego que nos mueve a ser diferentes?
Seamos el super héroe o heroína de nuestra vida, podemos, ¿Te atreves?
La gamificación ha entrado en nuestras vidas para quedarse y si prestamos atención
veremos que está en infinidad de cosas en nuestro día a día, y dependiendo del país en el que vivas lo podrás encontrar en más o menos establecimientos.
Puntos, millas, créditos, premios, retos,… todo ello hace parte de la gamificación, que tanto pequeñas como grandes empresas están apostando.
La educación, la salud, el comercio y la empresa se suman a esta estrategia que promete revolucionar la manera de aprender, retener y lograr retos, personales, profesionales y sociales.
El marketing también entra en el juego, tornando sus investigaciones cada vez más
específicas, al momento de buscar un cliente potencial para determinada marca. Hay
marcas, como Loewe Fragances que han percibido que hay un tipo de cliente, los
“gamers” que les gusta comprar de manera lúdica, dinámica y desenfadada. De esta manera, están adaptando la manera de vender, promocionar y comunicar gamificando y modificando toda la estrategia de venta para este tipo de público.
Si quieres saber más sobre gamificación y cómo aplicarla, atento a los próximos posts.¡Te esperamos!
Un articulo de Mr.Ludus