Jugones Raros

Escape Rooms, Juegos de Mesa, Rol  y Humor

GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

DEL SUSPENDIDO AL EXCELENTE

Era una tarde de otoño y justo habíamos terminado las evaluaciones y a él de manera especial, decidí entregarle de manera individual …
Al recibir su evaluación, su carita cambió …
En el mismo instante me miró, esa expresión y ojos brillantes de ilusión, de victoria…
… la mamá que acababa de llegar, emocionada, miraba a su hijo disfrutar de ese momento que parecía imposible…

¿Qué había cambiado? era el mismo niño, con la misma disciplina y contenido…
Una historia real que me emocionó y me dejó una marca para toda la vida. Si ya creía en el poder del juego, después de este episodio lo tatué en el alma.

El poder de la gamificación y el juego es infinito. Pero me gustaría, antes de contarte
maravillas sobre la gamificación en la educación, compartir algunos datos estadísticos
interesantes tanto a nivel mundial como español.

Estados Unidos

Según estudios realizados por Entertainment Software Association hay más de 2.500 millones de videojuegos en todo el mundo.

España

Según AEVI – La Asociación Española de Videojuegos el número de usuarios ha superado la cifra de 15 millones de videojugadores.

CURIOSIDAD DE ALGUNOS PAÍSES DE EUROPA Y
VIDEOJUEGOS

● Reino unido, por ejemplo, consume 11 horas a la semana
● Francia 8,6 horas
● Alemania 8,3 horas.
Con estos números en la cabeza entenderás el porqué de lo que debes saber sobre
gamificación en la educación y porqué crece a cada día las iniciativas de unir los juegos, TICs y diferentes metodologías activas dentro del aprendizaje formal y no formal.

La Gamificación

La gamificación como termino en si, es una traducción derivada de la palabra inglesa
Gamification, aportado por primera vez en 2003 por Nick Pelling diseñador y programador de software empresarial. Desde su visión, la sociedad estaba siendo reprogramada mediante una revolución que él llamó “cultura del juego”.


Fue en manos de famosos diseñadores de videojuegos como Jane McGonigal, Christopher Cunningham, Gabe Zichermann, entre el 2010 y el 2011 que el concepto y definición de gamificación cogió fuerza y fueron ampliando su definición incorporando la palabra lúdico en su concepto:

“Uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas” Cunningham, C. , Zichermann, G.


“Uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos” – Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. y Dixon, D.

Gamificación ¿Novedad?

Como habéis podido comprobar, realmente nuevo, nuevo, no es el término ni su contenido, la historia inicial, por ejemplo, ocurrió en 2008, lo que sí es nuevo ,es la incorporación de la tecnología en la educación.


Ordenadores, juegos, webs etc, han permitido el crear metodologías activas e innovadoras que buscan estimular la participación del alumno y el desarrollo de competencias necesarias para la vida del siglo 21, como es el caso de la Gamificación.

Con esta metodología la educación pone como objetivo, tornar el aprendizaje más dinámico, constructivo y con asimilación más llevadera de los contenidos.
Una gamificación bien planificada puede traer diferentes tipos de beneficios a los
alumnos, no solo en la nota, como muestra el estudio de Mediterranean University y RWTH Aachen University y pude comprobar personalmente, si no también en
comportamientos, actitudes, engagement y hábitos.

¿En qué otros aspectos puede ayudar?
Torna más leve el proceso de aprendizaje

La angustia de la familia al llegar al centro era límite, no eran capaces de entender qué pasaba, porque el hijo no lograba aprobar la asignatura por más que estudiara.

Era un buen niño y estudiante pero no lograba aprobar.
Es muy común acabar vinculando el aprendizaje con algo aburrido, desmotivante y lo peor que requiere una obligación por nuestra parte, principalmente cuando el estudio es sobre un tema que tenemos dificultad.

La gamificación permite que las clases sean más atractivas y contextualizadas. Los
alumnos son parte activa en el aprendizaje, están en continuo desafío y les permite tomar decisiones por ellos mismos.

Esa fue una de las primeras cosas que permitió a este alumno iniciar un progreso, al crear un vínculo entre el estudio y el aprendizaje sumado a la sensación de placer y bienestar. La situación empezaba a cambiar, ya no era solo escuchar, había un intercambio de informaciones, deseos y expectativas. ¡El juego había empezado!

Aumenta la motivación de los alumnos

Alumnos motivados, éxito garantizado. ¿Y qué mejor para motivar que metas, reglas,
feedback y la participación efectiva del alumno?

Esto es lo que sucede cuando jugamos a videojuegos o hasta juegos de mesa, que
tenemos tantos estímulos, estamos tan motivados que podemos estar despiertos por horas y no notamos el cansancio.

Pero claro, si entramos en clase y aún más cuando no es de nuestro interés, después de 15 o 20 minutos, la atención se va de paseo, los pensamientos invaden nuestra mente y para volver a clase, solo se logra con una llamada de atención o algo por el estilo.

Con la gamificación la motivación aumenta, pues no es lo mismo aprender las preposiciones en inglés leyendo y viendo los dibujos en el libro, que viviendo la experiencia física de su significado.

Para este momento ya estás trabajando con diversos sentidos y esto hace el aprendizaje, más divertido y permanente.

Cuando sientes que avanzas todo cambia, estás motivado y te estimula a seguir a crecer, a lograr más objetivos y establecer nuevas metas, en resumen, te empodera.

Alumnos motivados, éxito garantizado. ¿Y qué mejor para motivar que metas, reglas,
feedback y la participación efectiva del alumno?

Persistir

Esto es lo que sucede cuando jugamos a videojuegos o hasta juegos de mesa, que
tenemos tantos estímulos, estamos tan motivados que podemos estar despiertos por horas y no notamos el cansancio.

Pero claro, si entramos en clase y aún más cuando no es de nuestro interés, después de 15 o 20 minutos, la atención se va de paseo, los pensamientos invaden nuestra mente y para volver a clase, solo se logra con una llamada de atención o algo por el estilo.

Con la gamificación la motivación aumenta, pues no es lo mismo aprender las preposiciones en inglés leyendo y viendo los dibujos en el libro, que viviendo la experiencia física de su significado.

Para este momento ya estás trabajando con diversos sentidos y esto hace el aprendizaje, más divertido y permanente.

Cuando sientes que avanzas todo cambia, estás motivado y te estimula a seguir a crecer, a lograr más objetivos y establecer nuevas metas, en resumen, te empodera.

Torna el aprendizaje más atractivo

Después de una jornada completa de clases, salir de la escuela y entrar en otro centro para continuar estudiando, convengamos que no es el plato preferido de la mayoría de los estudiantes. Para nuestro alumno tampoco lo era. Pero al entrar en el centro, su cara cambiaba, una sonrisa se estampaba y esos ojos brillaban. Venía entusiasmado y ya entraba queriendo saber, cuál sería el “menú de hoy”.

Para ese momento, 2008, la tecnología no era tan potente como hoy, pero la imaginación no tenía límites y lo importante era lograr dentro de lo que había, sacar lo mejor.

Entonces, por qué no aprender todos los elementos de una ensalada, sándwiches y postres de manera viva. Por qué no transformar todo en un juego y trabajar no solo el vocabulario en el idioma que corresponda, sino también habilidades sociales y cocina. Esto hace que el ambiente de aprendizaje sea más informal y eficaz, elevando los niveles de engagement porque el estudiante se divierte mientras aprende.

Cuando tenga que recordar estos elementos, tendrá una experiencia enriquecedora y
gatillos mentales que le pueden ayudar en momentos de olvido, ya que estuvo
relacionándose con los elementos de diferentes formas y eso ampliará su abanico de
posibilidades.

El feedback instantáneo del aprendizaje y el trabajo en equipo

Para lograr el aprendizaje de los elementos teníamos que encontrarlos, emparejarlos y después montarlos. Todo ello requiere un trabajo en equipo importante, ya que las tareas eran diversas.

El feedback es instantáneo porque si se empareja bien te llevas el elemento, sino, no
puedes.

En la educación estos feedbacks vienen con las notas de los exámenes y quedan lejanos, el alumno se queda con la sensación de que sabe y después se sorprende con que no lo sabía.

La gamificación permite que esto sea más cercano, que puedan saber antes, cómo
realmente están. Esto les dará más control y seguridad para avanzar o retroceder en los estudios.

Al trabajar en equipo, las habilidades sociales también merecen gran destaque porque a final de cuentas, es una habilidad que se necesitará toda la vida.

HOY

Si comparamos el 2008 con la actualidad, los docentes tienen herramientas infinitamente más potentes para tornar la gamificación en una herramienta para el éxito educativo.

Una herramienta que no solo permite sacar lo mejor de cada alumno si no aprovechar el contenido a desarrollar de forma más fragmentada, sacando partido de la atención, muchas veces, escasa de los estudiantes.

De esta manera, en vez de enfocarse en objetivos macros, la gamificación se concentra en objetivos micros. Pequeñas píldoras de contenido que ayudan tanto a la productividad como a la motivación de los estudiantes.


Al elegir un contenido y poder dividirlo en etapas, damos diferentes estímulos y opciones de acceder a la misma información con diferentes objetivos. Así, colaboramos para que reciba el conocimiento y lo fije construyendo conocimiento de diferentes ángulos, lo que lleva a una comprensión más profunda del contenido propuesto.

Además permite interactuar de manera transversal, dando la oportunidad de unir diferentes disciplinas en un mismo contenido y tornando el aprendizaje mucho más rico.

Y si queremos aún hilar más fino, podemos aprovechar el proceso de aprendizaje de la gamificación para incentivar a los estudiantes a resolver desafíos de la vida real, como propone la Fundación Creativació.

Una fundación que aliada con diferentes instituciones propone desafíos reales a
instituciones educativas, familias, etc trabajando la creatividad y la acción emprendedora.

La gamificación permite que en un ambiente seguro, como el que tenemos dentro de un juego, podamos dejar que la imaginación nos lleve a pareceres, ideas, conjeturas,
soluciones que de otra manera no saldrían.

Para finalizar quiero decirte que es maravilloso este mundo, pero también ser sincera en exponer que no es un camino para cualquier educador, ni cualquier institución educativa.

Es un proceso que como todo lo anterior tiene que tener una gran motivación, un placer por preparar, participar y organizar. Porque para poder sacar el mejor provecho de la gamificación la planificación es esencial.

Si como educador no disfrutamos del camino, no esperemos que los estudiantes lo hagan.

La energía que pongas, la dedicación y el cariño estarán reflejados en tus acciones.

Habrá días de todo, habrá alumnos de todo tipo, no todos están dispuestos a hacer cosas, ya que el método tradicional se ha hecho cargo de adaptarlos al mínimo esfuerzo.

Lo que sí, es cierto y te lo puedo garantizar es que valdrá la pena cada sonrisa, cada
victoria y cada momento de alegría que se pueda ofrecer a los estudiantes, sin importar la edad ni la disciplina que se quiera enseñar.

¿Eres educador? ¿Ya gamificas?¿Te gustaría hacerlo?¿Quieres compartir experiencias?
Escríbeme sarahlarios@mrludus.com será genial hablar contigo. ¡Te espero!

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